Инсайдерская информация fallout 4. Проникновение через USB. Отдать голографические записи Стурджесу

Прохождение игры Fallout 4 за частую кроет в себе не мало интересных, а порою сложных квестов, выполнение которых иногда можно сравнить разве что с детективным расследованием. Одним из таких квестов в задании "Молекулярный уровень" является поиск подземки. С выполнением этого квеста у игроков возникает масса вопросов: Как найти подземку Fallout 4, какой пароль в подземку, как открыть дверь, и набрать код. В этой статье постараемся ответить на все эти часто задаваемые вопросы по поиску подземки в Фоллаут 4.

Как вы уже догадались поиски начинаются со взятия задания "Молекулярный уровень", выполнение которого вам будет предложено по сюжету. Заглянув в карту ищем объект с названием Старая Северная Церковь, она и будет нашей целью, внутри неё будет располагаться заветная дверь в подземку. На карте Церковь находиться выше объекта Добрососедство.

Отправной точкой в этом опасном приключении станет Железнодорожный вокзал. После того как вы окажетесь на вокзале, вам необходимо найти большой фонтан, рядом с которым будет находиться табличка. Подойдите к ней и внимательно осмотритесь вокруг, от таблички будет вести красная маркерная линия - она укажет нам путь к Старой Церкви.

Двигайтесь строго по линии, не куда не сворачивая. Подойдя к церкви, необходимо зайти внутрь и повернув направо, спуститься в подвал. Во время спуска будьте внимательны, так как по пути вам придется уничтожить не мало различных монстров, одним из которых будет Легендарный Дикий Гуль-Пожиратель (проще всего с ним расправиться с помощью дробовика). Поэтому запасайтесь патронами и хорошим оружием, там точно будет весело.

Двигаясь по коридорам подвала на одной из стен справа вы увидите большую табличку (кнопку) с названием "Кольцо Путь Свободы" - это и будет являться кодовым механизмом от потайного входа в подземку. Для того чтобы ввести код, вам необходимо ввести комбинацию букв. Ввод каждой буквы будет сопровождаться вращением колеса и нажатием в центр кнопки, тем самым подтверждая выбор буквы. При этом буква должна быть совмещена с красным маркером, в виде стрелки нарисованной в центре кольца.

Тайная организация «Подземка» - одна из фракций в Fallout 4 . Ее члены считают своей основной своей миссией освобождение синтов, удерживаемых Институтом.

«Подземка» на столь военизирована, как другие фракции, но отличается скрытностью. Ее прототип - реально существовавшая в США XIX века организация The Underground Railroad, занимавшаяся тайной переправкой рабов из рабовладельческих штатов Юга на Север. Вы можете вступить «Подземку», и пройти отдельную сюжетную ветку, в конце которой Вас ждет сражение с Институтом.

Встреча с Дездемоной - лидером "Подземки"

Но прежде чем присоединиться к «Подземке», ее нужно найти. Здесь у игроков часто возникают сложности - эта фракция хорошо законспирирована.

Где найти «Подземку»?

О ее существовании можно узнать двумя способами:

Взяв задание «Дорога к свободе». В этом случае мы узнаем о «Подземке» из слухов на рынке Даймонд-Сити, в баре «Скамья запасных» или в Добрососедстве.

В ходе миссии «Молекулярный уровень», которая является частью основной сюжетной линии.

Эти два пути ведут к одной цели, поэтому при выполнении одной из миссий вторая автоматически считается выполненной. Рассмотрим их подробней.

Миссия «Дорога к свободе»

Отправляемся в Даймонд-Сити.

Здесь мы ходим по городу, пока не услышим от местных жителей разговоры об Институте. Это и будет начало миссии, но при этом цель задания на карте никак не обозначена. Это Старая северная церковь.

Как Вы доберетесь до церкви - значения не имеет, но для удобства игрока есть «стандартная» дорога - «Путь свободы», красная туристическая дорожка, проходящая по улицам Бостона. Ее начало находится в парке Бостон-Коммон, и обозначено табличкой с надписью: «В конце пути следуйте за фонарем свободы» и знаком с кодом А7. Дальше просто идите по этой дороге. Время от времени вы будете видеть знаки пути с кодами, подобные первому. Приготовьтесь к тому, что дорога не будет легкой - придется отбивать атаки псов-мутантов, гулей, супермутантов и супермутантов-камикадзе. Последние попытаются подорвать Вас, приблизившись. Отстреливайте им руку с бомбой или просто убегайте. В конце «Дороги свободы» находится знак R1 и Старая северная церковь. На ее стене Вы увидите уже знакомую надпись: «В конце пути следуйте за фонарем свободы».

Войдя в церковь, спускаемся в катакомбы. Отбиваемся от гулей. Против них неплохо работает дробовик.

Находим кольцо «Путь свободы». Здесь нужно ввести кодовое слово RAILROAD (так называется «Подземка» в оригинальной версии игры на английском). Для этого поворачиваем кольцо, совмещая нужную букву и красную стрелку, и после каждого совмещения нажимаем кнопку. Если все сделано правильно, стена отъезжает в сторону, открывая проход.

Встречаем двух парней, мило целящиеся в нас из пистолета и «минигана». Вместе с ними будет Дездемона - руководитель «Подземки». Общаемся с ней, соглашаемся работать на организацию.


"Кольцо свободы". Нужно ввести комбинацию RAILROAD.

Миссия «Молекулярный уровень»

Идем в город Добрососедство, там находим Дом воспоминаний.

Просим доктора расшифровать чип охотника. Она говорит, что это могут сделать только в организации «Подземка».

Задания «Подземки»

На них мы слишком подробно останавливаться не будем, ограничимся краткими описаниями:

«Агентурная работа» - проверочное задание, в котором нам надо будет встретиться с Дьяконом и добыть «Прототип Каррингтона». В качестве бонуса получаем 300 очков опыта и пистолет «Спаситель».

«Ночной Бостон» - доставляем Каррингтону прототип. Потом выполняем задание по переправке в безопасное место сбежавшего синта. В награду получаем 180 крышек, 5 шпилек, снайперский карабин и боеприпасы.

Операция «Тикондерога» - нужно направиться на станцию «Тикондерога», принадлежащую «Подземке», и узнать, почему станция перестала выходить на связь. По прибытии оказывается, что она захвачена синтами-охотниками, а все агенты «Подземки» на станции мертвы. Зачищаем станцию от охотников, хотя сделать это будет непросто. После возвращения Дездемона заплатит нам за эту миссию 500 крышек.

«Под землей и под прикрытием» - встречаемся с агентом «Подземки» в Институте по имени Лайам. Узнаем, что «Братство стали» раскрыло местонахождение базы «Подземки» и может напасть в любое время. Награда: 400 очков опыта и гвоздемет.

«На грани войны» - убиваем всех бойцов «Братства стали», напавших на «Подземку». После этого захватываем винтокрыл. Получаем 500 опыта, 500 крышек и короткий плазменный карабин.

«Красный сполох ракет» - летим на корабль «Братства стали», устанавливаем на нем три бомбы. Смотрим, как корабль взрывается. За эту миссию получаем 500 очков опыта и 500 крышек.

«Критическая масса» - финальная миссия сюжетной ветки за «Подземку». Проникаем в Институт и телепортируем туда членов «Подземки». После этого начинается истребление всего живого в Институте. Дальше минируем ядерный реактор, установленный в Институте. Телепортируемся на поверхность и активируем заряд. С Институтом покончено. За это мы получаем 1500 опыта.


Институт уничтожен подземным ядерным взрывом. Финал сюжетной ветки за "Подземку".

Члены «Подземки»

По ходу игры Вам встретятся следующие персонажи из «Подземки:

Дездемона - лидер организации.

Доктор Каррингтон - ее заместитель. Врач и торговец.

Дьякон - тайный агент «Подземки». В молодости был членом банды, преследовавшей синтов, потом сменил свои убеждения, и примкнул к «Подземке». Мастер обмана и маскировки.

Техник Том - инженер, изобретатель и оружейник «Подземки». Слегка помешан на подозрениях о тотальной слежке со стороны Института. Всерьез утверждает, что институт подмешивает в еду микро-роботов для того, чтобы следить за всеми людьми. И не вздумайте соглашаться на «инъекцию для уничтожения микророботов в крови», которую он Вам предложит сделать! Что будет с микророботами, неизвестно, а вот у Вас после такого укола останется 10% здоровья.

Глория - синт-боец. Погибает во время нападения «Братства стали» на штаб «Подземки».

В игре есть возможность уничтожить «Подземку», но для этого надо играть за Институт. В таком случае погибают все вышеописанные персонажи. Но это уже совершенно другая сюжетная ветка, выходящая за рамки данной статьи.

Всего в нашей выдающейся игре существует тринадцать различных персонажей, с помощью которых вам удастся проходить испытания гораздо проще и веселее, взяв кого-то из них к себе в . Ну а если вдруг, новый друг, внезапно, исчезнет, оставив вас одного, не спешите отчаиваться, ведь с помощью нижеуказанной информации, при любых обстоятельствах, можно будет его вернуть.

Каждый игрок, в процессе прохождения различных по всей территории Содружества, рано или поздно, столкнется с проблемой, когда его спутник пропадает. Объяснить такое загадочное и нежеланное явление очень просто: это случается из-за вашей невнимательности(например, геймер случайно забыл в какую именно локацию отправил своего верного напарника).

Чаще всего теряется . Компаньона возможно вернуть к себе в команду с помощью одного из трех вариантов, на ваше усмотрение: первый состоит в том, чтобы построить собачью буду для отыскания любимого питомца Псины, согласно второму, надо возвести колокол, ну а третий гласит о том, что можно использовать консольные команды.

Возведите колокол

Данный вариант является самым простым для такой важной миссии, как возвращение товарища. Это можно сделать в рамках одного поселения. Построив нужный колокол, позвоните в него и увидите нереальное: все персонажи, находящиеся на вашей базе в тот момент, по зову громкого звука, сразу же соберутся около него, в том числе и напарники, которых вы так хотели увидеть. Нужный колокол находится в мастерской(раздел под названием «Ресурсы»- «Разное»). Возможно, игрока удивит тот факт, что для создания, казалось бы, такого сложного элемента достаточно четыре единицы дерева и стали.

Читайте также: Где найти все выпуски журнала "Удивительно Потрясающие Истории" в Fallout 4 (гайд)

Если пропала собака

Для того, чтобы ваша Псина была всегда возле вас и никогда не терялась, нужно сделать одну несложную вещь-построить для нее будку, где овчарка всегда будет находиться, сидя в ней или же прогуливаясь где-то неподалеку. Стоит отметить и тот факт, что будка в поселении должна быть только одна. Это сделано для того, чтобы игрок точно знал, где найти напарника. Приведем пример на таком известном послевоенном месте, как Сэнкчуари-Хиллз , в котором их множество, но, в итоге, должна остаться только одна, на ваш выбор. Если решились строить будку, заходите скорее в раздел «Украшения» - «Разное», там есть вся информация и нужные указания. Также нужно иметь в своем арсенале три единицы дерева и всего одну стали.

В случае, когда игрок отослал своего напарника в одно из многих поселений, но, случайно, забыл в которое именно, а времени и желания обходить каждое и строить колокола нет, или же, если случилось так, что вы дали команду компаньону ждать в давно забытом вами месте, непременно поможет консоль. Открыть ее очень просто, достаточно нажать на клавиатуре известную вам клавишу «~ «, после чего приступайте к делу. Если же ничего не получается, не стоит опускать руки, ведь в нашей игре все продумано высшем образом: в каждого напарника есть свой ID , который является, своего рода, маяком, с помощью него друг находится точно.

Название
Выбрать компаньона prid
Переместить к игроку moveto player ID
Переместить игрока к компаньону player.moveto ID
Codsworth 0001ca7d
Dogmeat 001d162
Deacon 00045ac9
Robert Joseph MacCready 0000313b
Paladin Danse 0005de4d
Piper 00002f1f
Strong 0003f2bb
Valentine 00002f25
X6-88 0002e210a
Престон Гарви 0001a4d7
Джон Хэнкок 00022615
Кюри 00102249
Кейт 00079305

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.

Центральный сюжетный квест здесь играет роль большого туториала с обязательным посещением всего лишь пары десятков локаций из имеющихся трех сотен. Поэтому для меня «пройти Fallout» означает по максимуму исследовать все закоулки игрового мира с целью найти как можно больше локаций.

После 75-ти часов проведенных в Fallout 4 могу сказать, что атмосфера и процесс исследования открытого мира сделаны просто феноменально круто. Что заставляет меня так думать? Давайте разберемся вместе.

До и после

Одним из мощнейших способов создания атмосферы является прием, позволяющий игроку пережить какое-либо ключевое событие изменившее мир игры до неузнаваемости.

Вы наверняка помните вступление с экспериментом из Half-Life, а также эпизод с началом эпидемии вируса в . В Fallout 4 разработчики дают игроку возможность испытать весь ужас ядерной бомбардировки, после которой всё окружение радикально меняется.

После выхода из бункера главному герою предоставляется возможность вернуться в свой дом и начать исследовать мир несущий на себе отпечаток разрушительной войны. Возвращение в знакомый, но изменившийся мир позволяет многократно усилить эффект погружения.

Возможность игрока своими действиями повлиять на игровое окружение и изменить его, не только положительно влияет на эффект погружения, но и создает ощущение прогресса.

Например, в одном из квестов мы очищаем заброшенный форт от полчищ крабов. Затем в стенах форта можно создать своё поселение, исследовать его подвалы, найти оружейную и восстановить артиллерийские орудия. В результате игрок своими действиями меняет облик локации и получает в награду артиллерийскую поддержку.

мертвецы расскажут историю

Fallout 4 содержит в себе гигантское количество примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию подсознательно анализируя окружение (фрески на стенах, плакаты, надписи, следы каких-либо событий и т.д.).

Каждая локация хранит в себе десятки небольших зарисовок, повествующих о трагической судьбе его обитателей.

Игрок неосознанно выступает в роли детектива, который изучая улики воссоздает в своём воображении картину происшедшего.

Говорят, что мертвецы не рассказывают историй. В Fallout 4 человеческие останки красноречивы как никогда.

Определить принадлежность обитателей к той или иной группировке не составит труда — достаточно лишь взглянуть на оформление локации.

Например, о присутствии супермутантов подскажет наличие котлов, клеток и сетей с кусками мяса. А лагерь рейдеров можно легко узнать по фортификационным сооружениям, «украшенным» телами несчастных жертв.

ЭФФЕКТ ВОЛШЕБНОГО ШКАФА

В игре присутствует большое количество спрятанных локаций, которые населены самыми разными персонажами со своей уникальной историей и интересными квестами. Тот факт, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию» заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.

Например, заглянув в одну из невзрачных пещер можно обнаружить там исправно функционирующее убежище.

А если не полениться исследовать одну из заброшенных хижин, то можно наткнуться на вход в подземный командный пункт. Кстати, в глубине бункера есть лифт, который быстро вернет игрока прямиком на поверхность и избавит от необходимости возвращаться тем же путем.

Новые знакомства

Некоторые локации представляют собой мирные поселения со своими уникальными персонажами. Там всегда можно обрести новые знакомства, получить парочку интересных квестов, а также закупиться припасами и отремонтировать броню.

Примеры: 1. Поселение Детей Атома в радиоактивном кратере. 2. Бар на локации населенной Гулями. 3. Робот-повар продающий лапшу в Даймонд Сити. 4. Теплица с роботами-садоводами. 5. Капитан команды роботов на борту парусного фрегата Конституция.

Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир еще правдоподобнее. Например, в дети отсутствуют в принципе.

Отношение большинства нейтрально настроенных к игроку персонажей напрямую зависит от его умения договариваться.

Правдоподобные детали

Внимание к деталям в Fallout 4 просто поражает. Обратите внимание с какой фантазией дизайнеры используют обычный кирпич.

Художественный беспорядок

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Например, завалившееся на бок структура (здание, эстокада, корабль) образует довольно интересное для исследования пространство.

Награда за любопытство

Игрок всегда знает, что с новой локации он не уйдет с пустыми руками. Всё потому, что там всегда есть чем поживиться (статуэтки, журналы, уникальное оружие и броня). Иногда дизайнеры поощряют игрока за любопытство не только подбираемыми предметами, но и различными приколами.

Например, в игре присутствуют сотни туалетов и в каждой кабинке игрока ждет что-то интересное (аптечки, боеприпасы, прикольные послания, ловушки и секретные проходы).

Еще в игре можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.

приманка для игрока

Наиболее важные предметы специально размещают рядом с объектами, которые сразу же привлекают внимание игрока (яркий свет, звук, скелеты).

Примеры: 1. Статуэтка на включенном радио. 2. Работающий генератор всегда издает громкий звук и вдобавок подсвечивается лампой. 3. Кассета с аудиологом размещена рядом с лампой, чтобы в ночное время её было хорошо видно. 4. Внимание к аптечке привлекают скелетом на наблюдательной вышке.

Разработчики очень умело дразнят игрока, всегда показывая ему комнату с желанными предметами через какое-нибудь маленькое окно.

Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание найти способ попасть внутрь (найти ключ, взломать замок, обезвредить ловушки, завалить охрану и т.д.).

поиск тайников

Еще один увлекательный способ исследования окружения связан с поиском тайников. Местоположение тайника можно найти только по подсказкам оставленным непосредственно в игровом окружении.

В санатории «Сэнди-Коувс» у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.

Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.

В штабе «Подземки» можно найти доску с расшифровкой меток, которые используются для обозначений тайников и закладок спрятанных по всему игровому миру.

К примеру, в универмаге «Фэллонс» игрок натыкается на звук радио, источник которого расположен в подвале прямо за книжным шкафом. Рядом на стене можно увидеть метку обозначающую тайник. Если продолжить исследование помещения, то обнаружится еще одна метка. На этот раз метка указывает под прилавок, где можно найти кнопку отпирающую тайник расположенный за шкафом.

По следам к цели

В Fallout 4 есть несколько интересных квестов предлагающих дойти до конечной цели по подсказкам интегрированным в игровое окружение.

К примеру, чтобы найти штаб-квартиру «Подземки» игрок должен идти по дорожке из красного кирпича, которая проходит через все основные туристические достопримечательности Бостона населенные враждебными группировками. В некоторых местах линия прерывается завалом из мусора и игроку приходится внимательно изучить окружение, чтобы найти её продолжение.

Еще один похожий квест связан с поиском пропавшего персонажа при помощи собаки. Понюхав вещь найденную на «месте преступления», песик ведет нас к следующей локации, на которой нужно найти новую улику. Процесс продолжается до тех пор, пока собака не выведет нас к месту, где скрывается персонаж.

В одном из квестов нам предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счет нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.

Навигация

В линейном вступлении для того, чтобы игрок как можно скорее нашел вход в бункер, разработчики используют множество классических трюков.

Например: 1. Как только мы выходим из дома, мы видим пролетающий в сторону бункера вертолет. 2. Улица перегорожена военными показывающими направление. 3. Далее для привлечения внимания на пропускном пункте используют скопление людей. 4. Все персонажи бегут в направлении севшего вертолета. 5. Некоторые персонажи указывают направление жестами.

Навигация по открытому игровому миру строится на десятках досягаемых ориентиров. Каждая локация обязятельно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который всегда очень хорошо читается издалека.

В промежутках между локациями можно встретить множество точек интереса. Для привлечения внимания игрока объекты интереса (машины, грузовики, лодки, будки и т.д.) окрашивают в яркие и насыщенные цвета, которые очень хорошо контрастируют с игровым окружением.

В ночное время суток ориентиры в обязательном порядке подсвечивают.

ВЗЛОМ И ЛОВУШКИ

Для того, чтобы игрок не расслаблял булки в процессе исследования, в самых неожиданных местах его подстерегает множество хитрых ловушек.

Внимательный игрок всегда может их обезвредить, разобрав ловушку на запчасти. Причем, ловушки очень органично вписываются в игровой мир, т.к. созданы из подручных материалов.

Несколько примеров: 1. Растяжка с банками генерирующая шум. 2. Генератор, который бьет молниями. 3. Мина. 4. Растяжка с дробовиком, реагирующая на открытие двери. 5. Игрушечная обезьяна, генерирующая шум. 6. Весы, запускающие ловушку. 7. Лазерная растяжка, запускающая ловушку. 8. Лазерная растяжка, активирующая автоматические турели.

Помимо ловушек на пути игрока попадается множество закрытых замков и заблокированных терминалов. Замки встречаются не только на дверях, но и на всем что может хранить в себе ценные предметы (сейфы, ящики, чемоданы, коробки с аптечками и т.д.). Терминалы позволяют взаимодействовать с магнитными замками, вызывать лифты, включать спящих роботов-помощников и деактивировать ловушки.

Примеры: 1. Мини-игра со взломом замка отмычкой. 2. Терминал, позволяющий перепрограммировать роботов-помощников. 3. Терминал, открывающий сейф. 4. Терминал, деактивирующий автоматические турели и ловушки.

Чтобы обозначить четкую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.

Так, например, наткнувшись на закрытую дверь, по идущим от неё проводам можно легко отследить местоположение терминала.

Акробатические трюки

Локации Fallout 4 содержат в себе множество примеров «акробатических» пазлов. Это когда от игрока требуется догадаться каким образом можно забраться в недоступное (на первый взгляд) место.

Например, чтобы попасть в здание склада, нужно: 1. Запрыгнуть с платформы на вагон. 2. Перепрыгнуть с вагона на желтый контейнер, ведущий на крышу склада. 3. С крыши запрыгнуть на стоящий рядом зеленый контейнер. 4. С зеленого контейнера нам открывается путь на противоположную крышу склада с открытым окном.

Особенно круто в игре реализовано перемещение по вертикали. Игрок всегда может попасть на многоуровневую эстакаду используя лифты или через «акробатические» маршруты. С большинства эстакад можно достаточно легко забраться на крыши соседних зданий и попасть в небоскребы.

Взаимосвязанные локации

Помимо поселений расположенных на поверхности, в игре существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т.д.). Забравшись под землю в какие-нибудь катакомбы можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.

Например, в затопленный тоннель «Масс Пайк» можно попасть тремя способами: 1. Через западный вход. 2. Через подземный ход, начинающийся на железнодорожной станции неподалеку. 3. Через восточный вход.

Входы в подземелье снаружи всегда охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры всегда размещают какие-нибудь препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т.д.).

Обратите внимание, в центре локации всегда есть арена для битвы с мощным противником и ящик содержащий ценные предметы. Таким образом, игра всегда может сгенерировать побочный квест по «очистке» локации.

Модульность

Если вас интересует модульный дизайн уровней, то Fallout 4 в этом плане настоящая кладезь примеров . Больше всего впечатляет с какой фантазией дизайнеры и художники подходят к декорированию окружения с ограниченным набором ассетов.

Примеры: 1. Хранилище ядерных боеголовок. 2. Магазин бытовой техники. 3. Полноразмерные модели лодок выдают за миниатюрные. 4. Уменьшенную статую льва используют для декорирования помещения.

Переиспользование ассетов касается не только декоративных элементов, но и целых локаций.

К примеру, в игре существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью. Вместе с тем, благодаря творческому подходу к декорированию, каждая локация выглядит уникальной.

Итого

Главное достижение Fallout 4 — это эталонный дизайн необычайно атмосферного и гигантского открытого мира, который обязателен к изучению. В этот мир веришь, в нем можно жить и, самое главное, его безумно интересно исследовать.

Сегодня стало доступно первое DLC для Fallout 4 под названием Automatron. В случае, если испытываете затруднение с началом прохождения сюжетной части дополнения, мы приготовили этот небольшой гайд.

Для доступа к DLC, вы должны, безусловно, для начала приобрести его либо автономно, либо как чать сезонного пропуска Fallout 4. Дополнение не скачается автоматически на PS4 – чтобы скачать его зайдите в PS Store и вручную начните загрузку.

После этого, запустить Fallout 4 , но не загружайте сохраненную игру; проверьте новые “дополнения” в главном меню. Если Automatron указан, то приступайте к загрузке сохранений, в противном случае прочитайте пункт выше.

Для прохождения дополнения нет необходимости завершать основную сюжетную кампанию, но как минимум Вы должны покинуть Убежище 111.

Сюжетная Миссия появится в вашем в Пип-Бое. Помните, для прохождения этого квеста вам понадобится персонаж не меньше 15-го уровня, иначе придется туго.

Как только будете готовы, сделайте первый шаг – прослушайте сигнал бедствия, который можно услышать в любой точке Содружества; просто откройте раздел радио в Пип-Бой, выберите соответствующий канал, и прослушайте все сообщение по меньшей мере один раз. Это должно обновить список квестов.

Расположение Ваттс Электроникс

Следующий шаг квеста, “найти засаду”, которая может быть немного сложнее – в зависимости от того, где вы находитесь, когда вы слышите по радио сигнал – место может быть не отмечено на карте.

В сообщении по радио сказано, что нападение произошло возле Ваттс Электроникс . Если вы ни разу не были или забыли об этой локации, это к северу от Руин Института. На карте показано расположение;

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: